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Medikalisierung | De-Medikalisierung
Medikalisierung beschreibt den Prozess, in dem ein Problem mit medizinischen Begriffen definiert und beschrieben, durch eine medizinische Rahmung verstanden oder mit medizinischen Mitteln ‚behandelt‘ wird (Conrad, 2007). Dabei ist es irrelevant, ob es sich um scheinbar eindeutige Krankheitszustände handelt oder um welche, die auch leicht anders interpretiert werden könnten wie etwa Alkoholismus oder Verhütung. Bei Medikalisierung geht es eben vor allem um den Prozess der Herstellung bzw. Konstruktion von Krankheit, Störung oder auch Gesundheit, was auch Bereiche wie Wellness oder Kosmetik umfasst. Dieser Prozess kann in verschiedenen Arenen vorangetrieben werden. So kann es zum einen das medizinische Versorgungssystem sein, dass etwas als krank definiert. Zum anderen können aber auch politische Debatten, Selbsthilfegruppen, Subkulturen sowie Individuen die Medikalisierung vorantreiben. Conrad stellte vor knapp 20 Jahren eine Zunahme der Medikalisierung fest. Er konstatierte beispielsweise eine zunehmende Medikalisierung von „normal life events“ (Conrad, 2007: 148) wie etwa dem Alter, der Menopause oder der Glatzenbildung. Die Medikalisierung von Phänomenen steht insbesondere in einem Zusammenhang zur ‚Individualisierung sozialer Probleme‘. Gesellschaftliche Strukturen werden nicht als solche benannt, sondern als Probleme von Individuen gedeutet und behandelt. Grundsätzlich kann Medikalisierung für ein Individuum positive wie negative Folgen haben. Etwas als medizinisches Problem zu begreifen, kann Personen den Zugang zu medizinischer Versorgung ermöglichen und Sicherheit geben aber auch dazu führen, dass Menschen ausgegrenzt und als ´anders` markiert und somit stigmatisiert werden. Widerstände gegen die Medikalisierung finden sich in ganz unterschiedlichen Bereichen, wie etwa der Homosexuellenbewegung, dem Kampf um die Anerkennung von Neurodiversität oder geschlechtlicher Vielfalt. Doch auch das Aufkommen des Impfverweigerns, bzw. -gegner:innentum oder auch Homöopathie sind einem Prozess der De-Medikalisierung zuzuordnen und wenden sich dadurch gegen wissenschaftliche Erkenntnisse. In unserem Themenheft wollen wir uns, vom Begriff der Medikalisierung ausgehend, aus verschiedenen thematischen Blickwinkeln den Auswirkungen der Medikalisierung zuwenden. Fragen nach der Ausgestaltung und den Folgen von medizinisch gemachten Phänomenen sind dafür interessant. Wir wollen nach den psychologischen, gesellschaftlichen und/oder politischen Zusammenhängen fragen die Medikalisierung ermöglichen, aber auch beleuchten, wie medikalisierte Handlungen, Dinge oder Interaktionen ausgestaltet werden. Beiträge für dieses Themenheft können sich grundlegend mit der Ausgestaltung medikalisierter Prozesse auseinandersetzen oder spezifische Ausformungen genauer in den Blick nehmen. Fragen könnten dabei sein:

  • Welche Folgen (positive wie negative) hat die Medikalisierung für das Individuum und/oder für die Gesellschaft?
  • Wie werden spezifische Phänomene medikalisiert?
  • Wie sehen Zusammenhänge zwischen Individualisierung und gesellschaftlichen Strukturen aus?
  • Welche Widerstände gegen Medikalisierung haben sich formiert und wie sehen diese aus?
  • Wie sehen Prozesse der De-Medikalisierung aus?
  • Wie zeigen sich Subjektivierungsprozesse im Zusammenhang mit Medikalisierung?

 

Psychologie & Gesellschaftskritik lädt ein, Beiträge zu diesem Thema einzureichen. Bitte senden Sie Ihren Beitrag (max. 42.000 Zeichen und an die Manuskriptrichtlinien von Psychologie und Gesellschaftskritik angepasst) bis zum 30.09.2021 an kontakt@pug-info.de. Gerne können uns im Vorfeld (bis Ende Juni) auch erst einmal nur Abstracts zugeschickt werden.
Heftverantwortliche: Anike Krämer und Anne Rauber


 

Let‘s Play.
Zur gesellschaftlichen Dimension von Videospielen

Videospiele haben keinen guten Ruf: Sie gelten gemeinhin als suchtgefährdende Zeitverschwendung oder adoleszente Ermächtigungsphantasien mit Hang, gewalttätiges Verhalten zu befördern, wenn nicht gar hervorzurufen. Täter gamifizieren Amokläufe, indem sie ihre Morde mit Go-Pro-Kameras nach Art der Ego-Shooter filmen und über das Gaming-Portal Twitch streamen. Der online-Szene werden rechtsoffene bis ›rechtsextreme‹ Tendenzen und massiv frauenverachtendes Verhalten vorgeworfen. Befördert werde dies von den Inhalten der Spiele selbst, die Brutalität glorifizieren oder Frauen sexualisieren und entwürdigen. Diese Vorwürfe sind sicherlich in Teilen berechtigt, jedoch lässt sich das Gleiche beispielsweise am Medium Film kritisieren. Videospiele scheinen gefährlicher, weil sie auf Immersion setzen: Die Spielenden sind keine passiven Konsument:innen, sondern sollen gerade über ihre eigene Involviertheit eine Glaubwürdigkeit der Spielwelt herstellen, die – so die Befürchtung – womöglich auch die Realität außerhalb des Spiels affiziert. Es ist dann etwa die Rede davon, dass Jugendliche nicht mehr zwischen Spiel und Realität unterscheiden könnten, wobei die Medienkompetenz gerade der Digital Natives vollkommen unterschätzt wird. Neben dem Bedrohungsszenario durch Videospiele setzt sich aber allmählich auch die Erkenntnis durch, dass Videospiele durchaus eine ästhetische Erfahrung bieten können, die künstlerisch anspruchsvollen Werken anderer Medien nicht nachsteht. Im Gegenteil: Durch den Sprung der technischen Machbarkeit lassen sich atemberaubende Welten erschaffen, die nicht durch die Kräfte der Physik, sondern allein durch den Einfallsreichtum der Entwickler:innen und dem Konsumverhalten der Spieler:innen limitiert ist. Insbesondere die Erzählformen sind in den vergangenen Jahren immer elaborierter geworden, sodass Designs, in denen die Spielenden die Geschichte durch Umgebung allein sich erschließen (environmental storytelling) oder durch asynchrones Multiplayer auf den Spuren anderer Spieler:innen wandeln, mittlerweile zum festen Repertoire gehören. Moralische Dilemma – rette ich meine Ziehtochter oder rette ich die ganze Welt – bekommen aufgrund der zwischen 30 und 120 Stunden andauernden Immersion ins Spielgeschehen ein emotionales Gewicht, das anderen kulturindustriellen Produkten fremd ist. Auch politische und gesellschaftliche Inhalte werden immer wieder verhandelt, sind sogar mitunter zentraler Ausgangspunkt des Storytellings. Das Medium ist selbstreflexiv geworden: Konventionen werden karikiert, die vierte Wand wird durchbrochen, das Spieldesign über Rückkopplungsschleifen mit der Community schrittweise verändert. Währenddessen haben sich E-Sports erheblich professionalisiert. Wenn die besten Spieler:innen in DOTA2 aufeinandertreffen, können sie damit Fußballstadions füllen. In dem Heft wollen wir Videospiele als ästhetische und bereichernde Erfahrung ernst nehmen, wiewohl die Schattenseite der Gaming-Szene, Sexismus und Gewaltverherrlichung, ausleuchten. Im Mittelpunkt soll die Auseinandersetzung mit den gesellschaftlichen Bezügen von Videospielen und deren psychische Bedeutung stehen.

Mögliche Fragen:

  • Was macht Videospiele so attraktiv, was unterscheidet sie von anderen Medien?
  • Was für Formen von Gesellschaftskritik werden in Videospielen geleistet?
  • Wie zukunftsweisend können Videospiele sein, wie haben sie sich in den letzten Jahren verändert?
  • Welche Rolle spielen Videospiele im Verhältnis von Privatem und Politischem?
  • Wie brechen sich Sexismus und andere Formen der Menschenverachtung hier Bahn?
  • Woher kommt der Retro-Kult in Videospielen?
  • Welchen Einfluss hat Gamification auf gesellschaftliche Lebensbereiche außerhalb von
  • Videospielen?

 

Psychologie & Gesellschaftskritik lädt ein, Beiträge für das Themenheft einzureichen. Beiträge können von praktizierenden Psycholog:innen, Studierenden, Wissenschaftler:innen und anderen Interessierten eingesandt werden und sich dem Thema theoretisch, in Form von Diskussionsbeiträgen, oder in Form empirischer Forschungsarbeiten nähern. Bitte senden Sie Ihren Beitrag (max. 42.000 Zeichen und an die Manuskriptrichtlinien von Psychologie und Gesellschaftskritik angepasst) bis zum 31. Jänner 2022 an kontakt@pug-info.de und an charlotte.busch@posteo.de und tuhlig@bs-anne-frank.de
Heftverantwortliche: Charlotte Busch und Tom Uhlig


 

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