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Wirtschaftspsychologie, 2024.26:231-245

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Bianca Ksienzyk-Kreuziger, Louis Teber, Marlene von Lipinski, Heribert Nacken, Ingo Zobel
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Wirtschaftspsychologie
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21-01-2025
DOI:
10.2440/004-0039

Values in Action – Inventory of Strength (VIA-IS) in VR: Optimierung der User Experience in einer interaktiven VR-Anwendung für Psychodiagnostik

Zusammenfassung:

Die Berufswahl am Ende der Schulzeit stellt eine komplexe Herausforderung für junge Menschen dar, besonders angesichts der großen Zahl verfügbarer Optionen. Berufswahlkompetenz erfordert Selbstreflexion, die oft durch quantitative psychodiagnostische Methoden unterstützt wird. Diese traditionellen Methoden kämpfen jedoch häufig mit Problemen wie nachlassendem Engagement und sinkender Motivation der Teilnehmenden, insbesondere bei längeren Inventaren. Vor diesem Hintergrund untersucht dieser Beitrag, ob moderne Technologien wie Virtual Reality (VR) effektive Lösungsansätze bieten können. Präsentiert wird ein in Zusammenarbeit mit der RWTH Aachen entwickelter und überarbeiteter Prototyp zur Diagnose von Stärken. In zwei Studien (N=34 bzw. N=30) wurde dessen User Experience untersucht. Im Vergleich zur ersten Studie zeigen die Ergebnisse verbesserte Treffsicherheit und Durchführbarkeit, allerdings trat Übelkeit in der Nachfolgestudie auf. Der Artikel schließt mit einer Diskussion der Implikationen von VR in der Psychodiagnostik.

Schlüsselwörter:

Persönlichkeitsdiagnostik, Gamification, VR, Prototyp, User Experience, VIA-IS

Values in Action – Inventory of Strength in VR: Enhancing User Experience in an Interactive VR Application for Psychological Assessment

Abstract:

Career construction represents a complex decision-making process for young individuals at the end of their school time, particularly due to the abundance of options available. Career choice competence requires self-reflection, often facilitated by quantitative psychodiagnostic methods. However, these traditional methods frequently encounter issues such as declining engagement and diminished motivation among participants, particularly with longer inventories. This paper examines whether modern technologies, such as Virtual Reality (VR), can provide effective solutions to overcome these challenges. We present a prototype for individual strength diagnostics, developed and revised in collaboration with RWTH Aachen. Its user experience was examined in two studies (N=34; N=30). Compared to the initial study, results demonstrate improved accuracy and feasibility; however, nausea occurred in the follow-up study. Finally, implications for psychological assessment in virtual reality are discussed. 

Keywords:

personality assessment, gamification, VR, prototype, user experience, VIA-IS
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